Última Hora
Viernes, 23 de octubre de 2026

Inferencia

Diario Nacional de Investigación • Cobertura Territorial

Tecnología Nacional

Generación Alfa: el reto de las marcas ante usuarios que abandonan apps por aburrimiento

La Generación Alfa demuestra una alta capacidad de decisión frente a la tecnología, con un 52% de los menores dispuestos a abandonar una aplicación si les resulta aburrida y un 47% que la rechaza por exceso de publicidad.

R

Por Con información de Expansión

Mesa de Edición • Inferencia

• 2 min de lectura
Tipo:
Tamaño:
Escuchar esta noticia Audio

Edición en audio

Generación Alfa: el reto de las marcas ante usuarios que abandonan apps por aburrimiento
Generación Alfa: el reto de las marcas ante usuarios que abandonan apps por aburrimiento Foto: Expansión

Lo Esencial • Puntos Clave

  • El 52% de los niños de la Generación Alfa abandona una aplicación si les aburre, mientras que el 47% lo hace por exceso de anuncios.
  • Solo el 20% de las imágenes publicitarias actuales representan a esta generación en entornos que ellos consideran auténticos o propios.
  • La investigación sugiere que las marcas deben dejar de retratar a los menores como consumidores pasivos y enfocarse en su capacidad creativa y de construcción digital.

La relación entre la Generación Alfa y el entorno digital está desafiando las estrategias de retención de las empresas. Según Melany Vélez, investigadora creativa de Getty Images, estos menores no son consumidores pasivos, sino usuarios con autonomía que exigen experiencias significativas. "Sabemos que el 52% de niños y niñas, si deciden que lo que están viendo les aburre, van a cambiar de aplicación", señaló Vélez en entrevista. A este factor se suma que el 47% de ellos abandona las plataformas debido a una saturación de anuncios.

El análisis de Getty Images revela una desconexión entre las marcas y esta generación. Solo dos de cada diez imágenes utilizadas en campañas publicitarias logran representar a los menores en entornos que ellos sienten como propios. La investigadora advierte que la publicidad suele recurrir a estereotipos donde los niños aparecen aislados, absortos frente a una pantalla y en habitaciones ajenas, reforzando una visión negativa del uso tecnológico.

"Pareciera que su mundo gira alrededor de la tecnología", comenta Vélez, quien subraya que esta narrativa ignora la realidad de los menores, quienes prefieren plataformas que fomenten la creación y la construcción, como Minecraft y Roblox. Estos espacios permiten a los usuarios diseñar sus propios mundos, transformando la tecnología de una simple distracción a una herramienta de desarrollo creativo.

El estudio también advierte sobre los riesgos de la inteligencia artificial en la creación de contenidos. Si las herramientas de IA se alimentan de bancos de imágenes que perpetúan el aislamiento infantil, existe el peligro de normalizar una visión sesgada de la infancia. Ante esto, la recomendación para las empresas es clara: reconocer que la tecnología es una parte integral y positiva de la vida cotidiana de esta generación.

"Lo primero que deberían hacer (las marcas) es reconocer que la tecnología es parte de sus vidas y que no es solo algo negativo", concluye Vélez, instando a las marcas a construir historias más auténticas que reflejen tanto las oportunidades como los riesgos del entorno digital.

Aviso de cobertura: Edición, verificación y contextualización elaborada por la Mesa de Redacción de Inferencia a partir de despachos informativos de Expansión.

I

Mesa de Redacción de Inferencia

Cobertura elaborada bajo lineamientos de rigor periodístico e imparcialidad editorial. Consulta de datos y fuentes en tiempo real.

Historias Relacionadas